Code et pratiques artistiques

Un brin d'histoire
La première partie de l'atelier a été consacrée à un historique de la demoscene, pour retracer les pratiques d'utilisation de la programmation pour la création d'animations visuelles.
Au milieu des années 80, deux ordinateurs vont faire leur entrée dans les foyers d'Europe : l'Atari ST et l'Amiga. Leurs caractériques innovantes vont en faire des plateformes idéales pour les jeux. Le coût souvent élévé de ces jeux vont amener très rapidement les pirates (ou hackers) à faire sauter les verrous logiciels pour permettre une copie facile.
Les intros
Pour signer leurs exploits, certains déplombeurs décident alors de rajouter un écran de texte juste avant que le jeu ne se lance. Y apparaît le plus souvent le nom du pirate, ou bien le groupe auquel il appartient, ainsi que des greetings (salutations) destinés à leurs amis.
La compétition fait rage entre les différents groupes en Europe, et certains décident alors de rendre ses introductions plus percutantes en rajoutant des animations (scrolltexts!), du graphisme (le logo du groupe), de la musique. Il s'agit d'en mettre plein la vue à la concurrence, mais aussi de démontrer les capacités créatives de tel ou tel groupe en matière de programmation, de composition graphique et musicale. Notamment au niveau de la programmation, ces intros (ou cracktros) de jeu deviennent une véritable vitrine pour les programmeurs, plus soucieux à présent de composer des effets visuels plutôt que de déprotéger simplement le jeu (l'opération prenant le plus souvent de quelques secondes à quelques minutes).
Les démos
Rapidement, certains groupes se décident à regrouper ces créations dans une production appelée megademo. D'un point de vue technique, ces programmes surclassent la majorité des jeux videos à la fin des années 80, et certaines techniques (comme l'invention du fullscreen sur Atari ST ) permettent de dépasser les capacités de la machine en terme de performance graphique.
Outils contemporains de créations graphiques
Sur Atari et Amiga, l'assembleur (ou langage machine) était le langage pour programmer des jeux et des demos pour tirer profit au maximum des performances de la machine. Très peu d'outils existaient pour faciliter la programmation d'animations visuelles, si ce n'est les environnements de développements plutôt austères.
20 ans plus tard, avec l'arrivée d'ordinateurs plus puissants et l'éclosion d'internet, les outils de créations libres et open-source utilisant la programmation foisonnent. L'atelier a été l'occasion d'en présenter certains d'entre eux (comme Context Free, NodeBox, Shoes, Openframeworks) et de pratiquer une initiation à la programmation graphique sur Processing.